Как компьютерные игры изменят мировой спорт в эпоху пандемии

© Photo : Белорусская федерация киберспортаКиберспортсмены на соревнованиях
Киберспортсмены на соревнованиях - Sputnik Беларусь
Подписаться
Пандемия меняет глобальный спортивный рынок. О значении сегодняшних преобразований корреспондент Sputnik Артем Волчек пообщался с директором по коммуникациям Белорусской федерации киберспорта Егором Малыженковым.

Эпидемия коронавируса обязательно закончится, но мир после нее уже никогда не будет прежним. В том числе это утверждение касается и спорта как бизнеса. Мы уже наблюдаем, как набирают популярность разнообразные сервисы, позволяющие работать и совершать покупки не выходя из дома. А что если проводить международные соревнования, тренироваться и ставить рекорды также можно будет, не вставая с дивана? Киберспорт дает такую возможность уже сегодня. Мы пообщались с директором по коммуникациям белорусской федерации киберспорта Егором Малыженковым о росте зрительского интереса, сложностях коммуникации с государством и игровых технологиях будущего.

- Давайте начнем с основ: что вообще такое киберспорт?

- Попробую объяснить кратко: киберспорт – это соревнования на основе компьютерных игр. Дисциплин у нас не так много, на самом деле. Во всем мире можно насчитать около десяти общепризнанных. Если же говорить конкретно о нашей стране, хорошо развиваются 3-5 дисциплин. Это в первую очередь CounterStrike, Dota 2, FIFA. Сейчас мы наблюдаем, как быстро прибавляет мобильный киберспорт. Все больше людей профессионально играют именно с помощью смартфона.

- Со стороны кажется, что это история больше про самоорганизацию. Так в чем же роль федерации?

- С самого начала мы создавались с целью развивать инфраструктуру нашего спорта. Организация турниров, приведение к одному знаменателю правил и регламентов соревнований, общение с командами – все это наша работа. И еще один важный момент – только федерация может взаимодействовать с госорганами. Поэтому формализация все-таки была необходима.

© Photo : Белорусская федерация киберспортаСоревнования по киберспорту
Как компьютерные игры изменят мировой спорт в эпоху пандемии - Sputnik Беларусь
Соревнования по киберспорту

- В футбол играют с сентября по май, в теннис – с января  по ноябрь. Что из себя представляет сезон в киберспорте?

- Как такового единого сезона у нас нет. Киберспорт – это не большой теннис. Разные дисциплины порой почти не пересекаются, у каждой есть свой собственный сформированный календарь, турниры и поклонники. Соревнования идут круглый год, разве что летом их частота немного снижается. Но межсезоньем это не назовешь.

Киберспорт - Sputnik Беларусь
Пресс-центр
Киберспорт поможет замечать таланты – и растить реальных пилотов

- Хорошо, ну а страны-лидеры в общепринятом смысле в киберспорте есть?

- Да, конечно. Традиционный лидер – Южная Корея. В последнее время очень большой рост показывает Китай. Они развивают дисциплины, строят арены для проведения турниров, увеличивают призовые. В числе лидеров также США и страны Западной Европы. Они имеют большое влияние и постоянно находятся в числе лучших. Можно отметить очевидную взаимосвязь: в лидерах киберспорта находятся преимущественно страны с высоким уровнем жизни.

- Как обстоят дела в Беларуси? Наши киберспортсмены – это профессионалы, или ребята вынуждены подрабатывать где-то еще?

- К сожалению, в основном у нас играют любители. Днем работают, а вечером играют на турнирах. Зарабатывают как спортсмены в Беларуси от силы человек 15. Их можно назвать профессионалами. Однако есть достаточно много людей, кто работает в сфере – они не играют, но помогают спортсменам. Многие из них – сотрудники организаций, связанных с киберспортом.

- Почему с таким трудом преодолевается восприятие в обществе киберспорта как праздного времяпровождения?

- Это вполне нормальная реакция людей, которые видят своих детей, бесконечно "зависающих" в компьютерных играх. Но как только ребенок начинает получать первый заработок, и порой очень хороший, отношение меняется кардинально. Так же произойдет и с обществом в целом, когда все больше людей будут зарабатывать играми.

Константин Сивко - Sputnik Беларусь
Даже не мечтал: как брестчанин стал известным киберкомментатором

- Финансовый и эпидемиологический кризис на заработках сказывается?

- Несомненно. Доходы упали, и в этом киберспортсмены ничем не отличаются от коллег из традиционных видов спорта. Есть два типа доходов: контракты с командами и призовые за победы на турнирах. Так вот выплаты по контрактам провисают, турниры переходят в онлайн и снижают призовые. Фактически, теперь приходится работать больше, чтобы зарабатывать меньше.

- Этот переход соревнований в онлайн бьет по зрительскому интересу?

- Проблема в другом. Онлайн-турниры – это совершенно другая специфика. Многие сильные команды не могут быстро перестроиться и поэтому теряют позиции. А вот в том, что касается зрителей – их становится только больше, интерес растет. Правда, его сложно монетизировать. Любопытно, что некоторые медиа включили киберспорт в свою программу и попытались воспользоваться общим затишьем. Судя по цифрам, ничего не вышло. Выросли только те, кто и так транслировал соревнования.

- Правда ли, что пандемия коронавируса может стать толчком к завоеванию киберспортом глобальной популярности?

- Пожалуй, это правда. Повторюсь, в абсолютных цифрах такой большой аудитории у киберспорта не было еще никогда. Мы наблюдаем сильный рост интереса, однако я бы не стал забегать далеко вперед и говорить о прорыве. Не может киберспорт в одночасье взлететь на околоземную орбиту. И, вероятно, после окончания пандемии мы увидим некоторый отток "новых" болельщиков.

- Но ведь букмекерские конторы в условиях остановки традиционного спорта фиксируют рекордный рост ставок на киберспортсменов, разве не так?

- Количество ставок на киберспорт действительно увеличилось в разы. Но даже это не спасает букмекеров от убытков. Нужно понимать, что и для них первая половина 2020 года стала тяжелым временем. Все мы ждем, когда экономика и рынок наконец начнут восстанавливаться.

- Есть ли в Беларуси примеры сотрудничества киберспортсменов и спортивных брендов, по примеру "Формулы-1" или некоторых футбольных клубов?

- Да, мы стараемся развивать это направление. Очень тесно работаем с хоккейным "Динамо-Минск", поддерживаем контакты с АБФФ. С федерацией автоспорта готовим виртуальных пилотов для участия в чемпионате мира. Кстати, речь не только о больших спортивных брендах. К примеру, буквально на днях футбольная команда из Ошмян подписала двух киберспортсменов. Нам еще предстоит выйти на уровень России и Европы, но движение в правильную сторону есть.

- Мы часто слышим, что Беларусь – это IT-страна. А как киберспорт взаимодействует с государством?

- Чиновники пока присматриваются к киберспорту. Все-таки это занятие преимущественно молодежи. Интерес есть, но я бы назвал его осторожным. Это скорее попытки понять и принять непривычное направление. Если говорить о мировых тенденциях, далеко не везде киберспорту нужно государство. В тех же США или ЕС гораздо важнее поддержка спонсоров.

- Когда рядовым зрителям ждать киберспорт в эфирах белорусских спортивных телеканалов?

- Он уже там есть. Время от времени соревнования показывает "Беларусь 5", много эфирного времени получаем на "Яснае ТВ". Есть предложения о сотрудничестве от мультимедиаплатформ. Мы открыты для любых контактов и хотим выходить на менее искушенную аудиторию, которой проще потреблять продукт с помощью телевидения.

Председатель федерации киберспорта Беларуси Денис Богуш - Sputnik Беларусь
Федерация киберспорта: это как рок-н-ролл, просто примите

- Какие технологические изменения ждут отрасль в ближайшем будущем в мире и Беларуси?

Принципиальных нововведений мы не ждем. Была история с технологией VR, но она в киберспорте так и не прижилась. К сожалению, VR оказался не так быстр. Игровой монитор – это 240 кадров в секунду. Важно каждое мгновение. Будет набирать обороты мобильный киберспорт, о котором я говорил вначале. Вероятно, найдет свое применение технология дополненной реальности, но это скорее приятный бонус для зрителей.

- Когда киберспорт наконец получит статус олимпийского вида спорта?

- Это в любом случае произойдет, но сначала киберспорту нужно стать по-настоящему масштабным и понятным в монетизации. Ведь ключевая задача МОК – получить прибыль, и это нормально. А вот претензии насчет насилия в киберспорте совершенно необоснованны. Поверьте, в боксе насилия гораздо больше, чем в любой компьютерной игре.

Лента новостей
0