Эксперт – о компьютерных играх и перспективах развития киберспорта

© Photo : Facebook / Lesha KornishevГлава киберспортивного направления Wargaming в СНГ Алексей Корнышев
Глава киберспортивного направления Wargaming в СНГ Алексей Корнышев - Sputnik Беларусь
Подписаться
В Москве стартовал финал чемпионата мира по компьютерной игре World of Tanks. За призовой фонд в 300 тысяч долларов поборются 12 команд.

О киберспорте и самой популярной игре про танки корреспондент Sputnik Антон Курилкин поговорил с главой киберспортивного направления Wargaming в СНГ Алексеем Корнышевым.

– World of Tanks — одна из самых популярных игр на постсоветском пространстве. Что с перспективами развития в мире?

– У нас на сегодняшний день лига представлена в четырех регионах — Европа, Америка, Азия (и отдельно в азиатской — Китай). Сейчас у нас 32 профессиональные киберспортивные команды.

Соревнования по Counter Strike 1.6 - Sputnik Беларусь
Минюст Беларуси зарегистрировал федерацию киберспорта

– Киберсцена в СНГ — одна из самых старых и устойчивых; почему, на ваш взгляд, так получилось?

– Хороший вопрос, его бы задать социологам. Мне кажется, что игры, которые нравились нашей аудитории, сформировали киберспортивную культуру. Я сам играл в детстве в Quake 3, Unreal Tournment, Counter Strike был популярен у нас везде. Dota первая прямо гремела по стране. Видимо, эти мастодонты жанра сформировали основу, на которой и вырос киберспорт.

– По поводу мастодонтов. В СНГ крайне популярна Dota, популярен Counter Strike. Догонит ли их World of Tanks?

– Танки в свое время создали нишу — нишу не геймеров. 94% нашей аудитории старше 18 лет, более половины — с высшим образованием, половина — в браке, у 42% есть дети.

Это уникальная аудитория, отличная от других игр, и путь развития у нас другой, свой собственный. Нас очень сложно сравнивать в этом контексте.

– У Wargaming есть конкурент в этой нише — Gaijin Entertainment, у которого есть своя аналогичная игра — Warthunder. Вы можете сказать, что в нише идет жесткая конкуренция?

– Я бы сказал так: мы создали этот жанр, эту нишу, и мы сами в ней себе конкуренты.

– Какие страны из СНГ в основном играют? Есть ли лидеры и аутсайдеры?

– Везде в СНГ хорошо играют — по региону у нас 40 миллионов регистраций. На первом месте — Россия, за счет самого большого населения.

– То есть можно сказать, что Узбекистан — третья страна в СНГ по количеству игроков в World of Tanks?

– Сложно будет так сказать, нужно проверять эту статистику. Но в Узбекистане играют, мы знаем про наше комьюнити. И мы стараемся, чтобы нашим пользователям в стране было комфортно играть. Тут же еще большую роль играет степень проникновения интернета.

– Когда чемпионаты только начинались четыре года назад, то игры были довольно статичны. Сейчас же на картах идет настоящий экшн — одни танки давят другие, постоянные перестрелки. Как вы оцениваете перспективы развития именно матчей на чемпионатах?

– Мы прошли несколько форматов. Первый формат, в котором мы играли, был "7-42" — то самое приснопамятное "стоялово" четыре года. Мы ввели новый режим "атака-оборона", где ничьи невозможны по определению — одна сторона атакует, другая — обороняется, матчи стали динамичнее.

Представители минского центра разработки Wargaming ― pr-менеджер Алена Козуб и маркетинг-менеджер по киберспортивному направлению Вероника Ходовец - Sputnik Беларусь
Радио
Танки к бою: в Москве пройдет финал Чемпионата мира по World of Tanks

Последняя итерация нашего формата — переход на технику 10-го уровня. На прошлом гранд-финале, например, на бой отводилось 10 минут — а заканчивались они в среднем за 5 минут. Темп сейчас средний, но мы надеемся, что будет дальнейшее развитие.

У Wargaiming помимо World of Tanks есть еще две игры — World of Warplanes и World of Warships. Когда можно будет ждать чемпионата по ним?

– Уже сейчас мы на регулярной основе проводим любительские турниры по запросам комьюнити. Для того, чтобы формировалась киберспортивная сцена, нужна соревновательная сцена.

Мы работаем в этих дисциплинах — например, по World of Warships на предыдущем гранд-финале проходил шоу-матч.

– То есть можно сказать, что пока комьюнити не "доросло"?

– Да — это все происходит по запросу, в основном, комьюнити, когда оно достигает определенного размера.

– То есть пока чемпионата по трем дисциплинам ждать не приходится?

– Хотелось бы, конечно, но пока еще не доросли.

– На киберарене так сложилось, что разработчики сами отвечают за турниры. Это и ответственность, и возможности. Для Wargaming чемпионат по World of Tanks — это средство заработка, средство популяризации игры или ответ на желания игроков?

– Много разных направлений, которые поддерживает турнир. В первую очередь мы так продлеваем жизнь игрока. Киберспорт — это UGC, user generated content, который позволяет получать уникальный опыт от просмотра игры снова и снова в рамках правил, и это продолжает жизнь проекта.

– То есть это, в первую очередь, средство продвижения?

– Да, это помогает в маркетинговых целях.

– Ну и морковка для игроков — когда уже докачался до десятого уровня по всем веткам.

– Да, и можешь продолжать развивать свое мастерство. Я бы не сказал, что это морковка — призовой фонд 300 тысяч долларов все же. Это позволяет игрокам зарабатывать на том, что они делают лучше всего.

– То есть это становится работой?

– Да, можно и так сказать.

– Когда только начинался киберспорт и начинали проводиться турниры, то не было ни больших призовых фондов, ни серьезных спонсоров. Сейчас же в киберспорт пришли серьезные деньги — например, Алишер Усманов вложил 100 миллионов долларов в команду. Ожидает ли Wargaming серьезных вложений со стороны классического, "серьезного" бизнеса?

– Классическому бизнесу будет как минимум это интересно. Тот же Алишер Усманов вкладывает деньги в те проекты, которые могут сгенерировать отличную базу. Его шаг позволил начать активно развиваться киберспорту в Российской Федерации.

Дисциплины становятся все более популярными. В итоге придут или профессиональные организаторы, или они вырастут сами — и на этом фоне сформируется индустрия.

А в новую индустрию вначале заходят самые дальновидные. У киберспорта есть перспективы, аудитория воспринимает его, есть спрос на контент — соответственно, на этом можно строить индустрию, аналогичную классическому спорту. В России уже, например, киберспорт признали видом спорта.

– Почему за последние годы киберспорт стал так популярен?

– Появилось понимание и поддержка со стороны издательств, которые начали помогать формировать продукт таким образом, чтобы он подходил для формата массовых трансляций и финалов.

Помимо зрелищности, появились необходимые механизмы квалификации, пути игрока внутри игры — как он попадает в киберспорт.

Появились observer-моды (программы для наблюдения за игрой со стороны) чтобы показывать красиво матчи, появилась поддержка издательств — как пример, наша компания, которая поддерживает лигу.

Призовые фонды выросли существенно. Пришли профессионалы — издательства обладают специалистами и по маркетингу, и по пиару — и, соответственно, выросли стандарты проведения мероприятий.

Появились турнирные операторы, которые занимаются соревнованиями. И благодаря поддержке и вере издательств вся индустрия появилась на голову.

Глава eSports-направления Wargaming на территории СНГ Алексей Корнышев на радио Sputnik Беларусь - Sputnik Беларусь
Радио
Wargaming: киберспортсмены не хотели приезжать в Беларусь

Wargaming будет готова впустить "на свое поле" сторонние организации — судейные лиги, сторонних организаторов?

– Мне кажется, этот вопрос скорее к государственным органам. Сейчас государство заинтересовалось киберспортом, начали появляться национальные федерации по киберспорту. Там разработаны механизмы и инструменты регулирования судейства, присуждения квалификаций. Я думаю, что это скорее вопрос к ним.

– А нужно ли вообще государству вмешиваться в киберспорт?

– Я бы назвал это поддержкой, в первую очередь. Государство — это существующий институт, у которого есть принципы обращения со спортом. Если мы называем киберспорт спортом, то, конечно, поддержка государства необходима. Я считаю, что регулирование отрасли идет на пользу отрасли, оно позволяет в равных условиях попадать и сотрудничать. Представим ситуацию: мы с вами ведем бизнес и будем заключить договор, потому что это эффективно для подтверждения наших договоренностей. То же самое индустрия — когда она стала взрослой, как сейчас, она обязана формализовать свои отношения. И если государство согласно с этим — это прекрасно.

– В онлайн-играх обычно, чтобы комфортно играть, нужно донатить (вкладывать реальные деньги для покупки предметов и быстрого развития персонажа). В World of Tanks же вкладывать деньги не нужно. Успешна ли такая бизнес-модель и будет ли меняться система доната?

– По моему личному мнению, у World of Tanks выдающаяся система монетизации, и менять мы ее не будем — это один из столпов.

– Будущее за киберспортом или физическим спортом?

– Я бы не связывал их так близко друг с другом. У каждого свой путь развития, и я бы не говорил о борьбе — это скорее мирное сосуществование.

Лента новостей
0